sexta-feira, 6 de agosto de 2021

Sequência didática- Matemática 1º ano

 Título: Jogos com dados

Duração estimada: 2 meses (depende da frequência dos jogos em sala de aula)

Os jogos podem fazer parte do conjunto de atividades permanentes no planejamento do professor.

Introdução

Além do aspecto lúdico e prazeroso do ato de jogar, as relações propiciadas pelo jogo de regra favorecem a aprendizagem de conceitos. Nessa perspectiva, o jogo representa um valioso recurso de ensino associado à metodologia de resolução de problemas, para o ensino e aprendizagem de ideias e de conceitos matemáticos. Por meio de jogos, é possível explorar noções matemáticas relativas a quantificação, comparação de quantidades, operações, grandezas, espaço e figuras geométricas.

Os jogos são utilizados como contexto para a apresentação, ampliação ou retomada de algum conceito. Além disso, podem servir como instrumento de avaliação formativa sobre determinada ideia matemática.

Objetivos de aprendizagem

·         Compreender regras de jogo.

·         Desenvolver autonomia na participação dos jogos.

·         Contar e comparar quantidades.

·         Construir fatos fundamentais da adição.

·         Resolver problemas que envolvem a ideia de juntar da adição.

Objetos de conhecimento e Habilidades (BNCC)

·         Contagem de rotina, contagem ascendente e descendente

(EF01MA01) Utilizar números naturais como indicador de quantidade ou de ordem em diferentes situações cotidianas.

·         Quantificação de elementos de uma coleção: estimativas, contagem um a um, pareamento ou outros agrupamentos e comparação

(EF01MA02) Contar de maneira exata ou aproximada, utilizando diferentes estratégias como o pareamento e outros agrupamentos.

(EF01MA03) Estimar e comparar quantidades de objetos de dois conjuntos (em torno de 20 elementos), por estimativa e/ou por correspondência (um a um, dois a dois) para indicar “tem mais”, “tem menos” ou “tem a mesma quantidade”.

·         Leitura, escrita e comparação de números naturais (até 100)

Reta numérica

(EF01MA04) Contar a quantidade de objetos de coleções até 100 unidades e apresentar o resultado por registros verbais e simbólicos, em situações de seu interesse, como jogos, brincadeiras, materiais da sala de aula, entre outros.

(EF01MA05) Comparar números naturais de até duas ordens em situações cotidianas, com e sem suporte da reta numérica.

·         Construção de fatos fundamentais da adição

(EF01MA06) Construir fatos fundamentais da adição e utilizá-los em procedimentos de cálculo para resolver problemas.

·         Problemas envolvendo diferentes significados da adição e da subtração (juntar, acrescentar, separar, retirar)

(EF01MA08) Resolver e elaborar problemas de adição e de subtração, envolvendo números de até dois algarismos, com os significados de juntar, acrescentar, separar e retirar, com o suporte de imagens e/ou material manipulável, utilizando estratégias e formas de registro pessoais.

Material necessário

Dados, cartolinas, lápis preto, lápis de cor, tampinhas de garrafa ou papel colorido para servir de marcador nos jogos de trilha.

Desenvolvimento

Esta sequência didática explora jogos de regra envolvendo a utilização de dois dados. Aborda a adição de forma lúdica e intuitiva e é formada por duas etapas que se complementam. Na etapa 1, o foco é levantamento de conhecimento prévio e a familiarização com a comparação e a soma de dois dados. Na etapa 2, as aulas estão focadas na construção, elaboração de regras e execução de um jogo de trilha.

Etapa 1: Quais jogos com dados nós conhecemos?

Duração prevista: 1 aula

Organização dos alunos: coletiva

1.         Inicialmente, pergunte aos alunos se conhecem algum jogo que utilize dados, marcadores, tabuleiro, e peça que citem exemplos.

Com os jogos citados, faça uma lista no quadro e peça que eles falem sobre as regras desses jogos. Algumas perguntas que podem ser feitas são:

·         Como se joga esse jogo?

·         Quais os materiais necessários para esse jogo?

·         Quantas pessoas podem jogar?

·         Qual o objetivo do jogo?

Leve os alunos a refletir sobre as regras e estratégias para a realização dos jogos citado por eles.

2.         Avalie o conhecimento dos dados pelos alunos. Mostre, se possível, diferentes tipos de dados:

Fotos: Saharasav/Wikipedia/Wikimediacommons

  




3.         Apresente o dado mais convencional e usado em jogos e pergunte:

·         Quantos pontos têm em cada uma das faces de um dado?

·         Qual face tem o maior número de pontos?

·         Se eu jogar dois dados e meu colega também jogar, como posso saber quem obteve a maior pontuação?

4.         Jogue dois dados sobre a mesa e pergunte quantos pontos foram obtidos.

Etapa 2: Jogando Batalha com dois dados

Duração prevista: 2 aulas

Organização dos alunos: em duplas

1.         Convide os alunos a jogar Batalha com dois dados. Inicie a aula orientando os alunos a se organizar em duplas. Retome a exploração com os dados e proponha o jogo. Apresente as regras e uma parlenda de escolha para decidir quem começará o jogo:

 

Retângulo: Cantos Arredondados: COROA, COROINHA
SALSA, CEBOLINHA
UM, DOIS, TRÊS
TRADIÇÃO POPULAR.

 

2.         Antes, durante e após o jogo, proponha questionamentos considerando a perspectiva de resolução de problemas. Converse com os alunos sobre maneiras de fazer o registro dos pontos de cada rodada.

3.         Ao final do jogo, peça aos alunos que falem suas impressões sobre o jogo, sobre o que aprenderam, sobre possíveis dificuldades em algum momento de uma partida. Solicite ainda que cada dupla mostre o registro das pontuações e explique quem foi o vencedor.

 

Para subsidiar a organização do trabalho docente, apresentamos uma ficha de planejamento do jogo Batalha com dois dados.

 

Ficha de planejamento do jogo Batalha com dois dados

Material necessário

2 dados; lápis e papel para registro dos pontos

Número de jogadores

2

Duração do jogo

1 hora

 

Regras

·   Os jogadores decidem quem começa a partida.

·   Cada jogador, na sua vez, lança os dados e junta os pontos que saíram na face virada para cima.

·   Vence a partida aquele que fizer o maior número de pontos ao final de 4 rodadas.

Ideias matemáticas que o jogo explora

Esse jogo explora:

·   o reconhecimento de quantidades de cada face do dado;

·   a contagem até 12, em cada jogada (considerando o número máximo de pontos que pode ser obtido no lançamento de um dado);

·   a contagem até 48, ao final da partida (considerando o número máximo de pontos que podem ser obtidos no lançamento de 2 dados em 3 jogadas);

·   os procedimentos de contagem, por exemplo, se o aluno usa a sobrecontagem (parte do número que representa os pontos da face de um dado e continua a contagem dos pontos da jogada a partir desse número);

·   a comparação de quantidades, quando ao final da partida os jogadores devem identificar quem fez mais pontos e, portanto, quem foi o vencedor.

Possíveis intervenções e problematizações

Antes do jogo:

·   Alguém já jogou esse jogo?

·   Alguém jogou um jogo parecido?

Durante o jogo:

·   Como você fez para calcular o resultado de 6 mais 3?

·   Quem está ganhando a partida até esta rodada?

·   Quem fez mais pontos nesta rodada? Quem fez menos pontos?

·   O seu colega não consegue calcular o total de pontos que conseguiu na jogada, você pode ajudá-lo?

Após o jogo:

·   Quem ganhou o jogo? Por quê?

·   Alguém conseguiu marcar apenas 1 ponto em alguma jogada?

·   Qual foi o maior total que essa dupla conseguiu?

·   Quem fez o maior total de pontos no jogo?

Registro da pontuação do jogo

Os alunos podem apresentar diferentes registros da pontuação do jogo: marcações pessoais que simbolizam os pontos obtidos, tabelas, listas, etc.

Avaliação do jogo pelos alunos

Ao final do jogo, os alunos podem fazer uma avaliação do jogo contando como foi jogar com o colega; se eles gostariam de jogar outras vezes; se gostariam de mudar as regras do jogo, etc. Além disso, os alunos podem ser convidados a falar sobre o que aprenderam ou sobre alguma dificuldade que tiveram durante o jogo.


Etapa 3: Jogando Trilha com dois dados

Duração prevista: 2 aulas

Organização dos alunos: em grupo de 4 alunos

 

1.         Em roda, apresente tabuleiros de jogos de trilha e pergunte se eles já viram ou jogaram com algum parecido.

Wikipedia/Wikimedia Commons



      Exemplo de um jogo de trilha.

Os alunos podem falar sobre suas vivências com esse tipo de jogo, se possuem algum jogo de trilha em casa, se já jogaram com algum familiar ou na escola, se conhecem as suas regras, quantos dados podem fazer parte do jogo, entre outras observações.

1.         Convide os alunos a jogar Trilha com dois dados. Inicie a aula orientando os alunos a se organizarem em grupos de 4. Apresente as regras e uma parlenda de escolha para decidir quem começará o jogo:

Retângulo: Cantos Arredondados: SALADA, SALADINHA
BEM TEMPERADINHA
COM SAL, PIMENTA
FOGO, FOGUINHO
TRADIÇÃO POPULAR

Ficha de planejamento do jogo Trilha com dois dados

Material necessário

2 dados; lápis e papel para registro dos pontos; 4 marcadores

Número de jogadores

Grupos de 4 jogadores

Duração do jogo

1 hora

Regras

·   Os jogadores decidem quem começará a partida. Para isso, podem recitar a parlenda escolhida.

·   O primeiro jogador lança os dados e conta quantos pontos foram obtidos.

·   Em seguida, avança no tabuleiro a quantidade de casas correspondente aos pontos obtidos nos dados.

·   Depois é a vez do próximo jogador, e assim por diante.

·   Vence a partida quem chegar primeiro à última casa do tabuleiro.

Ideias matemáticas que o jogo explora

Esse jogo explora:

·   o reconhecimento de quantidades de cada face do dado;

·   a contagem até 12, em cada jogada (considerando o número máximo de pontos que pode ser obtido no lançamento de dois dados);

·   a contagem até 40 (última casa do tabuleiro);

·   os procedimentos de contagem, por exemplo, se o aluno usa a sobrecontagem (parte do número que representa os pontos da face de um dado e continua a contagem dos pontos da jogada a partir desse número);

·   a comparação de quantidades, quando durante a partida os jogadores comparam a posição em que estão no tabuleiro e dizem quem está à frente por ter conseguido avançar o maior número de casas; ao final da partida, quando os jogadores devem identificar quem fez mais pontos e, portanto, quem foi o vencedor.

Possíveis intervenções e problematizações

Durante o jogo:

·   Como você fez para calcular o resultado de 6 mais 3?

·   Quem está ganhando a partida até esta rodada?

·   Quem andou mais no tabuleiro nesta rodada? Por quê? Quem andou menos? Por quê?

·   O seu colega não consegue calcular o total de pontos que conseguiu na jogada, você pode ajudá-lo?

Após o jogo:

·   Quem ganhou o jogo? Por quê?

·   Alguém conseguiu avançar apenas 1 casa em alguma jogada? Por quê?

·   Até quantas casas é possível avançar no tabuleiro em uma jogada?

Registro da pontuação do jogo

Os alunos podem apresentar diferentes registros dos vencedores de cada partida: em uma lista, uma tabela, etc.

Avaliação do jogo pelos alunos

Ao final do jogo, os alunos podem fazer uma avaliação do jogo contando como foi jogar com o colega; se eles gostariam de jogar outras vezes; se gostariam de mudar as regras do jogo, etc. Além disso, os alunos podem ser convidados a falar sobre o que aprenderam ou sobre alguma dificuldade que tiveram durante o jogo.


Etapa 4: Construção de tabuleiros de jogos de trilha

Duração prevista: 2 a 3 aulas

Organização dos alunos: grupos de 4 alunos

1.         Proponha a criação de tabuleiros para jogos de trilha pelos próprios alunos. Incentive-os a escolher temas para servir de motivação para a construção dos tabuleiros. O tema pode estar associado a alguma temática que os alunos estejam estudando ou de livre interesse.

2.         Junto com os alunos, combinem o intervalo numérico que formará a sequência de números da trilha, propriamente dita. Propomos, nesta sequência didática, uma trilha de 1 até 40.

3.         Organize os alunos em grupos de 4, disponibilize material para confecção do tabuleiro e proponha a construção. Os alunos decidem o tema, fazem desenhos alusivos a ele e podem personalizar seus marcadores. 

4.         Ao final, peça que cada grupo mostre o tabuleiro que construiu aos demais colegas. Questione os alunos sobre como foi confeccionar o jogo, se acharam divertido, como foi escolher o tema e personalizar o marcador.

Sobre a execução do jogo, pergunte: Como foi ganhar ou perder? Quais estratégias utilizaram para avançar nas “casas” da trilha? Eles avançaram de uma em uma? Proponha que reflitam sobre as dificuldades que encontraram e como podem fazer para superá-las. Se julgar adequado, proponha que a turma crie um jogo de trilha que possa ser jogado com toda a turma e peça que estipulem novas regras para jogar.

 

Acompanhamento da aprendizagem

Todas as perguntas que apresentamos nas fichas de planejamento favorecem o acompanhamento e avaliação das aprendizagens dos alunos antes, durante e depois do jogo.

Acompanhe a postura dos alunos no momento de construção do tabuleiro, durante o jogo e após o resultado: Eles respeitam a vez de jogar? Juntam as quantidades de pontos dos dados e avançam na trilha corretamente? Aceitam a vitória e a classificação dos jogadores?

Tendo em vista a relação entre o trabalho com jogos e a perspectiva de resolução de problemas, apresentamos dois problemas que podem ser apresentados ao final do jogo Batalha com dois dados e Trilha com dois dados, respectivamente.


Questões

1.         Júlia e Leandro estavam jogando Batalha com dois dados. Em uma rodada Júlia tirou 2 pontos em um dado e 4 pontos no outro dado. Leandro tirou 3 pontos em um dado e 5 pontos no outro dado. Quem ganhou a rodada, Júlia ou Leandro? Explique sua resposta.

2.         Lizandra e Roberto estavam jogando Trilha com dois dados. Em sua primeira jogada, Lizandra obteve 5 pontos em um dado e 4 pontos no outro dado. Roberto juntou os pontos e avançou 8 casas no tabuleiro. Quem avançou mais casas no tabuleiro com os pontos dessas jogadas?

Gabarito das questões

1.         Júlia tirou 6 pontos nos dados e Leandro tirou 8 pontos. Como Leandro conseguiu mais pontos, ele ganhou a rodada.

2.         Lizandra conseguiu 9 pontos nos dados, avançando 9 casas, e Roberto avançou 8 casas no tabuleiro. Logo, Lizandra avançou mais casas nessa jogada.


Referência: Reame, eLIANELigamundo: Matemática – 1º ano. Ensino Fundamental – Anos Iniciais. Editora Saraiva. São Paulo, 2017.

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