Título: Jogos com dados
Duração estimada: 2 meses (depende da frequência dos jogos em sala de aula)
Os jogos podem fazer parte do
conjunto de atividades permanentes no planejamento do professor.
Introdução
Além do aspecto lúdico e prazeroso do ato de jogar, as
relações propiciadas pelo jogo de regra favorecem a aprendizagem de conceitos.
Nessa perspectiva, o jogo representa um valioso recurso de ensino associado à
metodologia de resolução de problemas, para o ensino e aprendizagem de ideias e
de conceitos matemáticos. Por meio de jogos, é possível explorar noções
matemáticas relativas a quantificação, comparação de quantidades, operações,
grandezas, espaço e figuras geométricas.
Os jogos são utilizados como contexto para a
apresentação, ampliação ou retomada de algum conceito. Além disso, podem servir
como instrumento de avaliação formativa sobre determinada ideia matemática.
Objetivos de aprendizagem
·
Compreender regras de jogo.
·
Desenvolver autonomia na participação dos jogos.
·
Contar e comparar quantidades.
·
Construir fatos fundamentais da adição.
·
Resolver problemas que envolvem a ideia de
juntar da adição.
Objetos de conhecimento e Habilidades (BNCC)
·
Contagem de rotina, contagem ascendente e
descendente
(EF01MA01) Utilizar números naturais
como indicador de quantidade ou de ordem em diferentes situações cotidianas.
·
Quantificação de elementos de uma coleção:
estimativas, contagem um a um, pareamento ou outros agrupamentos e comparação
(EF01MA02) Contar de maneira exata ou
aproximada, utilizando diferentes estratégias como o pareamento e outros
agrupamentos.
(EF01MA03) Estimar e comparar
quantidades de objetos de dois conjuntos (em torno de 20 elementos), por
estimativa e/ou por correspondência (um a um, dois a dois) para indicar “tem
mais”, “tem menos” ou “tem a mesma quantidade”.
·
Leitura, escrita e comparação de números
naturais (até 100)
Reta numérica
(EF01MA04) Contar a quantidade de
objetos de coleções até 100 unidades e apresentar o resultado por registros
verbais e simbólicos, em situações de seu interesse, como jogos, brincadeiras,
materiais da sala de aula, entre outros.
(EF01MA05) Comparar
números naturais de até duas ordens em situações cotidianas, com e sem suporte
da reta numérica.
·
Construção de fatos fundamentais da adição
(EF01MA06) Construir fatos fundamentais
da adição e utilizá-los em procedimentos de cálculo para resolver problemas.
·
Problemas envolvendo diferentes significados da
adição e da subtração (juntar, acrescentar, separar, retirar)
(EF01MA08) Resolver e elaborar
problemas de adição e de subtração, envolvendo números de até dois algarismos,
com os significados de juntar, acrescentar, separar e retirar, com o suporte de
imagens e/ou material manipulável, utilizando estratégias e formas de registro
pessoais.
Material necessário
Dados, cartolinas, lápis preto, lápis de cor, tampinhas
de garrafa ou papel colorido para servir de marcador nos jogos de trilha.
Desenvolvimento
Esta sequência didática explora jogos de regra envolvendo
a utilização de dois dados. Aborda a adição de forma lúdica e intuitiva e é
formada por duas etapas que se complementam. Na etapa 1, o foco é levantamento
de conhecimento prévio e a familiarização com a comparação e a soma de dois
dados. Na etapa 2, as aulas estão focadas na construção, elaboração de regras e
execução de um jogo de trilha.
Etapa 1: Quais jogos com dados nós conhecemos?
Duração prevista: 1 aula
Organização dos alunos: coletiva
1.
Inicialmente, pergunte aos alunos se
conhecem algum jogo que utilize dados, marcadores, tabuleiro, e peça que citem
exemplos.
Com os jogos citados, faça uma lista no
quadro e peça que eles falem sobre as regras desses jogos. Algumas perguntas
que podem ser feitas são:
·
Como se joga esse jogo?
·
Quais os materiais necessários para esse jogo?
·
Quantas pessoas podem jogar?
·
Qual o objetivo do jogo?
Leve os alunos a refletir sobre as
regras e estratégias para a realização dos jogos citado por eles.
2.
Avalie o conhecimento dos dados pelos
alunos. Mostre, se possível, diferentes tipos de dados:
Fotos: Saharasav/Wikipedia/Wikimediacommons
3.
Apresente o dado mais convencional e usado
em jogos e pergunte:
·
Quantos pontos têm em cada uma das faces de um
dado?
·
Qual face tem o maior número de pontos?
·
Se eu jogar dois dados e meu colega também
jogar, como posso saber quem obteve a maior pontuação?
4.
Jogue dois dados sobre a mesa e pergunte
quantos pontos foram obtidos.
Etapa 2: Jogando Batalha com dois dados
Duração prevista: 2 aulas |
Organização dos alunos: em duplas |
1.
Convide
os alunos a jogar Batalha com dois dados.
Inicie a aula orientando os alunos a se organizar em duplas. Retome a
exploração com os dados e proponha o jogo. Apresente as regras e uma parlenda
de escolha para decidir quem começará o jogo:
2.
Antes, durante e após o jogo, proponha
questionamentos considerando a perspectiva de resolução de problemas. Converse
com os alunos sobre maneiras de fazer o registro dos pontos de cada rodada.
3.
Ao final do jogo, peça aos alunos que falem suas impressões sobre
o jogo, sobre o que aprenderam, sobre possíveis dificuldades em algum momento
de uma partida. Solicite ainda que cada dupla mostre o registro das pontuações
e explique quem foi o vencedor.
Para subsidiar a organização do trabalho docente,
apresentamos uma ficha de planejamento do jogo Batalha com dois dados.
Ficha de planejamento do jogo Batalha com dois dados |
|
Material
necessário |
2 dados; lápis e papel
para registro dos pontos |
Número de
jogadores |
2 |
Duração do
jogo |
1 hora |
Regras |
· Os jogadores decidem quem começa a partida. · Cada jogador, na sua vez, lança os dados e junta os
pontos que saíram na face virada para cima. · Vence a partida aquele que fizer o maior número de
pontos ao final de 4 rodadas. |
Ideias
matemáticas que o jogo explora |
Esse jogo explora: · o reconhecimento de quantidades de cada face do
dado; · a contagem até 12, em cada jogada (considerando o
número máximo de pontos que pode ser obtido no lançamento de um dado); · a contagem até 48, ao final da partida (considerando
o número máximo de pontos que podem ser obtidos no lançamento de 2 dados em 3
jogadas); · os procedimentos de contagem, por exemplo, se o
aluno usa a sobrecontagem (parte do número que representa os pontos da face
de um dado e continua a contagem dos pontos da jogada a partir desse número); · a comparação de quantidades, quando ao final da partida
os jogadores devem identificar quem fez mais pontos e, portanto, quem foi o
vencedor. |
Possíveis
intervenções e problematizações |
Antes do jogo: · Alguém já jogou esse jogo? · Alguém jogou um jogo parecido? Durante o
jogo: · Como você fez para calcular o resultado de 6 mais 3? · Quem está ganhando a partida até esta rodada? · Quem fez mais pontos nesta rodada? Quem fez menos
pontos? · O seu colega não consegue calcular o total de pontos
que conseguiu na jogada, você pode ajudá-lo? Após o jogo: · Quem ganhou o jogo? Por quê? · Alguém conseguiu marcar apenas 1 ponto em alguma
jogada? · Qual foi o maior total que essa dupla conseguiu? · Quem fez o maior total de pontos no jogo? |
Registro da
pontuação do jogo |
Os alunos podem
apresentar diferentes registros da pontuação do jogo: marcações pessoais que
simbolizam os pontos obtidos, tabelas, listas, etc. |
Avaliação do
jogo pelos alunos |
Ao final do jogo, os
alunos podem fazer uma avaliação do jogo contando como foi jogar com o
colega; se eles gostariam de jogar outras vezes; se gostariam de mudar as
regras do jogo, etc. Além disso, os alunos podem ser convidados a falar sobre
o que aprenderam ou sobre alguma dificuldade que tiveram durante o jogo. |
Etapa 3: Jogando Trilha com dois dados
Duração prevista: 2 aulas |
Organização dos alunos: em grupo de 4 alunos |
1.
Em roda, apresente tabuleiros de jogos de trilha
e pergunte se eles já viram ou jogaram com algum parecido.
Wikipedia/Wikimedia
Commons
Exemplo
de um jogo de trilha.
Os alunos podem falar sobre suas vivências com esse tipo de jogo, se possuem algum jogo de trilha em casa, se já jogaram com algum familiar ou na escola, se conhecem as suas regras, quantos dados podem fazer parte do jogo, entre outras observações.
1.
Convide
os alunos a jogar Trilha com dois dados.
Inicie a aula orientando os alunos a se organizarem em grupos de 4. Apresente
as regras e uma parlenda de escolha para decidir quem começará o jogo:
Ficha de planejamento
do jogo Trilha com dois dados |
|
Material
necessário |
2 dados; lápis e papel
para registro dos pontos; 4 marcadores |
Número de
jogadores |
Grupos de 4 jogadores |
Duração do
jogo |
1 hora |
Regras |
· Os jogadores decidem quem começará a partida. Para
isso, podem recitar a parlenda escolhida. · O primeiro jogador lança os dados e conta quantos
pontos foram obtidos. · Em seguida, avança no tabuleiro a quantidade de
casas correspondente aos pontos obtidos nos dados. · Depois é a vez do próximo jogador, e assim por diante. · Vence a partida quem chegar primeiro à última casa
do tabuleiro. |
Ideias
matemáticas que o jogo explora |
Esse jogo explora: · o reconhecimento de quantidades de cada face do
dado; · a contagem até 12, em cada jogada (considerando o
número máximo de pontos que pode ser obtido no lançamento de dois dados); · a contagem até 40 (última casa do tabuleiro); · os procedimentos de contagem, por exemplo, se o
aluno usa a sobrecontagem (parte do número que representa os pontos da face
de um dado e continua a contagem dos pontos da jogada a partir desse número); · a comparação de quantidades, quando durante a
partida os jogadores comparam a posição em que estão no tabuleiro e dizem
quem está à frente por ter conseguido avançar o maior número de casas; ao
final da partida, quando os jogadores devem identificar quem fez mais pontos
e, portanto, quem foi o vencedor. |
Possíveis
intervenções e problematizações |
Durante o jogo: · Como você fez para calcular o resultado de 6 mais 3? · Quem está ganhando a partida até esta rodada? · Quem andou mais no tabuleiro nesta rodada? Por quê?
Quem andou menos? Por quê? · O seu colega não consegue calcular o total de pontos
que conseguiu na jogada, você pode ajudá-lo? Após o jogo: · Quem ganhou o jogo? Por quê? · Alguém conseguiu avançar apenas 1 casa em alguma
jogada? Por quê? · Até quantas casas é possível avançar no tabuleiro em
uma jogada? |
Registro da
pontuação do jogo |
Os alunos podem
apresentar diferentes registros dos vencedores de cada partida: em uma lista,
uma tabela, etc. |
Avaliação do
jogo pelos alunos |
Ao final do jogo, os
alunos podem fazer uma avaliação do jogo contando como foi jogar com o
colega; se eles gostariam de jogar outras vezes; se gostariam de mudar as
regras do jogo, etc. Além disso, os alunos podem ser convidados a falar sobre
o que aprenderam ou sobre alguma dificuldade que tiveram durante o jogo. |
Etapa
4: Construção de tabuleiros de jogos de trilha
Organização
dos alunos: grupos de 4 alunos |
1.
Proponha a criação de tabuleiros para jogos
de trilha pelos próprios alunos. Incentive-os a escolher temas para servir de
motivação para a construção dos tabuleiros. O tema pode estar associado a
alguma temática que os alunos estejam estudando ou de livre interesse.
2.
Junto com os alunos, combinem o intervalo
numérico que formará a sequência de números da trilha, propriamente dita.
Propomos, nesta sequência didática, uma trilha de 1 até 40.
3.
Organize os alunos em grupos de 4,
disponibilize material para confecção do tabuleiro e proponha a construção. Os
alunos decidem o tema, fazem desenhos alusivos a ele e podem personalizar seus
marcadores.
4.
Ao final, peça que cada grupo mostre o tabuleiro
que construiu aos demais colegas. Questione os alunos sobre como foi
confeccionar o jogo, se acharam divertido, como foi escolher o tema e
personalizar o marcador.
Sobre a
execução do jogo, pergunte: Como foi ganhar ou perder? Quais estratégias utilizaram
para avançar nas “casas” da trilha? Eles avançaram de uma em uma? Proponha que
reflitam sobre as dificuldades que encontraram e como podem fazer para superá-las.
Se julgar adequado, proponha que a turma crie um jogo de trilha que possa ser
jogado com toda a turma e peça que estipulem novas regras para jogar.
Acompanhamento da aprendizagem
Todas as perguntas que
apresentamos nas fichas de planejamento favorecem o acompanhamento e avaliação
das aprendizagens dos alunos antes, durante e depois do jogo.
Acompanhe a postura dos alunos
no momento de construção do tabuleiro, durante o jogo e após o resultado: Eles
respeitam a vez de jogar? Juntam as quantidades de pontos dos dados e avançam na
trilha corretamente? Aceitam a vitória e a classificação dos jogadores?
Tendo em vista a relação entre o
trabalho com jogos e a perspectiva de resolução de problemas, apresentamos dois
problemas que podem ser apresentados ao final do jogo Batalha com dois dados e
Trilha com dois dados, respectivamente.
Questões
1.
Júlia e Leandro estavam jogando Batalha com
dois dados. Em uma rodada Júlia tirou 2 pontos em um dado e 4 pontos no outro
dado. Leandro tirou 3 pontos em um dado e 5 pontos no outro dado. Quem ganhou a
rodada, Júlia ou Leandro? Explique sua resposta.
2.
Lizandra e Roberto estavam jogando Trilha
com dois dados. Em sua primeira jogada, Lizandra obteve 5 pontos em um dado e 4
pontos no outro dado. Roberto juntou os pontos e avançou 8 casas no tabuleiro.
Quem avançou mais casas no tabuleiro com os pontos dessas jogadas?
Gabarito das questões
1.
Júlia tirou 6 pontos nos dados e Leandro
tirou 8 pontos. Como Leandro conseguiu mais pontos, ele ganhou a rodada.
2.
Lizandra conseguiu 9 pontos nos dados,
avançando 9 casas, e Roberto avançou 8 casas no tabuleiro. Logo, Lizandra avançou
mais casas nessa jogada.
Referência: Reame, eLIANE. Ligamundo: Matemática – 1º ano. Ensino Fundamental – Anos Iniciais. Editora Saraiva. São Paulo, 2017.
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